ESports: uma revolução silenciosa

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Esports estão na boca de todos e hoje é um mundo que gera 696 milhões de dólares em receitas por ano. Mas nós realmente sabemos o verdadeiro tamanho do universo dos eSports? Na Solvetic, quisemos analisar um movimento que aos poucos se tornou uma revolução, uma revolução imparável e silenciosa em igual medida.

O que são eSports?
Todo mundo fala sem parar sobre eSports, todas as marcas estão tentando ganhar sua cabeça graças aos diferentes formatos de patrocínio, renomadas entidades esportivas apresentam seus novos modelos / equipamentos eletrônicos com grande alarde …
Mas será que realmente entendemos em que consiste esse movimento cultural? Se nos limitarmos a uma descrição simples, o e-sports são competições de videogame onde diferentes usuários (principalmente profissionais e em equipes) competem pelo trono em diferentes modos: Estratégia (em tempo real), Tiro em Primeira Pessoa e Arenas de Batalha Multiplayer (conhecidas como MOBA, Arena de Batalha Multiplayer Online).

Cada um dos vários torneios ativos em todo o mundo está associado a um ou mais jogos. Talvez os mais reconhecidos sejam os seguintes:

  • The International (associado ao videogame 'Dota2')
  • Campeonato Mundial de League of Legends (associado ao videogame ‘League of Legends’)
  • Battle.net World Championship Series (associado aos diferentes videogames da empresa Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (associado a jogos de luta)
  • Intel Extreme Masters (diferentes torneios internacionais lançados pela empresa Intel)
  • Smile World Championship (associado ao videogame ‘Smile’)
Independentemente das competições, videogames ou empresas de desenvolvimento, atualmente os videogames de maior sucesso nos eSports são os seguintes:
  • Dota 2 (gênero MOBA)
  • League of Legens (gênero MOBA)
  • Counter - Strike: Global Offensive (First Person Shooter)
Nintendo, tudo começou com você

Todo movimento, independente de seu impacto, tem um começo. Se nos concentrarmos no universo dos eSports, necessariamente teremos que olhar para a Nintendo. Nos anos 80, tal era a profundidade de seu aclamado NES em um nível planetário (com títulos como 'Donkey Kong' ou 'Mario Bros'), que a Nintendo se tornou mais do que uma marca de videogame, a Nintendo desde o início se tornou uma marca registrada .

Mas tão importante quanto a identidade, é a necessidade genética do ser humano de competir, se superar, sobreviver. E é por isso que a empresa japonesa lançou seu primeiro campeonato mundial (Nintendo World Championship) em Hollywood (Califórnia), onde milhares de adolescentes disputaram o reino do universo 'arcade' competindo em 'Super Mario Bros', 'Red Racer' e ' Tetris '.

Ao contrário da competição atual e sistema de pontuação, o objetivo de cada participante era marcar o maior número de pontos em cada jogo. Embora o evento não tivesse elementos tão comuns como a competição em tempo real entre as equipes, era possível ver os sinais do que estava por vir: publicidade, patrocínios, eventos televisionados, entrevistas personalizadas com os jogadores, audiências ao vivo …

O próximo marco dos eSports iria de mãos dadas com a evolução da Nintendo como empresa. Do carismático NES ao colorido Super Nintendo. Do cativante ‘Super Mario’ e ‘Donkey Kong’, ao sempre lembrado ‘Street Fighter 2’. Tamanha a raiva do gênero wrestling que em países como Estados Unidos e Japão, diversos torneios se estabeleceram onde surgiram estrelas da mídia como Tomo Ohira.

LoL, a evolução definitiva

Se a Nintendo foi a origem dos eSports (os alicerces da pirâmide), ‘League of Legend’ foi o jogo que moldou as regras de como entendemos os esportes eletrônicos hoje. Entrando na origem deste famoso videogame, vamos explicar previamente o significado de DOTA (‘Defense of the Ancients’), uma nomenclatura comum no universo dos eSports. Essas iniciais são o significado de uma configuração personalizada do videogame ‘Warcraft III, The Frozen Throne’.

É necessário entender o significado desta terminologia, uma vez que o famoso jogo 'LoL' é inspirado no mapa personalizado acima mencionado. Tanto é que Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (designer de mapas para 'Warcraft III') e Steve 'Pendragon' Mesco fundaram a Riot Games, desenvolvedora de 'League of Legends'.

Os princípios não eram nada fáceis, já que a exigente comunidade DOTA não os convenceu do novo jogo (gráficos mal desenvolvidos e jogabilidade muito simples). Críticas à parte, deve-se entender que o verdadeiro significado está na estratégia de negócios da Riot Games: jogo livre e máxima simplicidade ao começar a jogar.

A questão é óbvia, onde está a lucratividade de um produto totalmente gratuito? Os dirigentes da Riot Games focaram em atingir um grande volume de usuários cadastrados, usuários com forte identificação com o tema do game que se dispunham a realizar micropagamentos em busca de novos personagens ou objetivos.

Tamanho foi o sucesso do videogame, que muito em breve seria referência em campeonatos tão famosos como o Intel Extreme Master. A Riot Games, por sua vez, aproveitou a tendência de vitórias e lançou seu próprio campeonato: League of Legends Championship Series (LCS).

Para amantes de figuras. Atualmente o videogame atinge o 67 milhões de usuários por mês, 27 milhões por dia e picos de 7,5 milhões de jogadores que preferem aproveitar a experiência simultaneamente.

Twitch, o oráculo

Se ‘League of Legend’ é a referência de qualquer amante do universo dos eSports, sem dúvida o Twitch é o verdadeiro oráculo de uma comunidade em crescimento. O que é Twitch? Estamos diante de um plataforma que oferece conteúdo em formato de vídeo (streaming) e é propriedade da Amazon (Ele pagou colossais $ 970 milhões). E qual conteúdo pode ser consumido no Twitch? Ao vivo ou sob demanda, o usuário pode desfrutar de ‘Playthroughs’, transmissão de eSports e qualquer evento relacionado ao mundo dos videogames.

Tal tem sido sua penetração na comunidade de eSports, que em 2013 o Twitch teve uma média mensal de 43 milhões de telespectadores, consolidando-se um ano depois como uma das maiores fontes de tráfego de Internet nos Estados Unidos (ao lado de gigantes como Apple, Netflix ou Google )

A imersão do mundo do futebol

É claro que os eSports estão transformando as regras de diferentes estratos sociais estabelecidos, como o mundo dos esportes. Esporte, sim, esporte. Para ser exato, o mundo do futebol. E é que, famosas entidades desportivas, em busca de novas fórmulas de financiamento, compreenderam que o futuro é digital, respondendo à seguinte questão: Por que não criar uma divisão eletrônica composta por diferentes especialistas que possam disputar os campeonatos mais conceituados?

Equipes como Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF ou Real Sociedad já contam com equipes comandadas por profissionais renomados que defendem as cores de sua equipe, deixando as chuteiras cravejadas de lado para o joystick.

Mas não apenas as entidades esportivas entenderam a necessidade de entrar no universo dos eSports. Lendas do futebol como Ronaldo Nazario aderiram ao movimento do esporte eletrônico, adquirindo 50% do CNB esports club, equipe brasileira fundada em 2011 que atualmente compete nas diferentes modalidades associadas ao jogo ‘League of Legends’.

No auge das estrelas

Entre os brasileiros o jogo vai. Enquanto Ronaldo (Nazário) está se divertindo muito com seu novo equipamento eletrônico, Neymar Jr está considerando investir em um time de ‘League of Legends’. Por enquanto, dê as boas-vindas a Enrique Cedeño (também conhecido como xPeke, lenda e campeão mundial ‘LoL’) à comunidade de atletas da Gillette.

Os jogadores electrónicos, protagonistas dos eSports, são verdadeiras estrelas que ganham a vida a jogar videojogos (com salários que podem chegar a um milhão de euros dependendo de diferentes variáveis), que treinam muito para isso (incluindo concentrações) e quem são eles os protagonistas de transferências de som entre as principais equipas do sector (foram pagos mais de meio milhão de euros pela transferência de jogadores franqueados de uma equipa para outra).

A repercussão é tamanha que a International eSports Federation (IeSF) está trabalhando em um projeto que apresentará ao Comitê Olímpico Internacional (COI). O objetivo é claro: que os eSports acabem sendo considerados um esporte olímpico.

O debate está aberto, os jogadores profissionais podem ser considerados atletas? Enquanto um atleta olímpico histórico como Michael Phelps já os chama de ‘atletas’, o jogador do FC Barcelona Rafinha, considera que "O fato de entrarem em uma equipe vai ajudá-los a serem considerados atletas no futuro"

Orange, Vodafone, Movistar: aposta total

E as marcas, que papel estão desempenhando em todo esse fenômeno de massa? Vamos colocar a lupa sobre como as principais operadoras de telefonia (Orange, Vodafone e Movistar) estão ingressando no esporte eletrônico em nosso país. Enquanto a Orange patrocina a Professional Video Game League (LVP), dando-lhe o seu nome (Superliga Orange, uma competição onde várias equipas competem nas diferentes modalidades de 'League of Legends' e 'Call of Duty'), a Vodafone criou a sua própria equipa (G2 Vodafone), clube fundado por Carlos 'ocelote' Rodríguez (lenda de 'LoL').

A Movistar não quis ficar atrás da concorrência, criando a sua própria equipa (Movistar Riders, um grupo especializado em ‘Call of Duty’). Ao mesmo tempo, a empresa azul vai a favor de todos ao lançar um canal exclusivo sobre eSports, transmitindo as melhores competições nacionais e internacionais.

Como pudemos verificar e acima de tudo, entender, o esporte eletrônico deixou de ser hobby de poucos para se tornar o império de que todos falam (para o qual poucos entendem em profundidade). Esperançosamente, este artigo lançou alguma luz. A jogar!!

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