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É possível desenvolver programas básicos se aprendermos a usar a maioria das funções básicas do Java, como a declaração de variáveis, o uso de diferentes loops e ciclos, os condicionais, etc. Se prestarmos atenção, percebe-se que apesar de utilizar esses componentes, tudo sempre foi delimitado por uma classe.Mas isso não significa que se use uma abordagem orientada a objetos, esta abordagem ou filosofia é o que nos permitirá desenvolver, de forma mais profissional e avançada, programas mais complexos e maiores.
Definição de classes
O programação orientada a objetos é basicamente construir um sistema onde possamos interconectar objetos, os objetos são definidos pelas classes que acabam sendo como os templates que irão definir suas características.
Esta é uma explicação um tanto simplista, mas pode ser a chave para entender o que queremos dizer, uma vez que o conceito-chave da orientação a objetos é abstração e, como tal, é algo complexo de se ver a olho nu.
ExemploVejamos com um exemplo simples a maneira como podemos construir um objeto, digamos que queremos definir um círculo, se formos para sua expressão mais minimalista, sabemos que um círculo é uma figura geométrica cujo atributo ou propriedade que o distingue é que tem um raio, que é a medida pela qual vamos quantificá-lo.
Mas nem todos os círculos são iguais, alguns terão um raio maior, outros um raio menor, etc. Portanto, construir uma classe para cada variação é algo que não deveria ser, então é daí que vem o que mencionamos como uma abstração, simplesmente definimos uma classe, com a qual podemos construir todos os círculos que queremos simplesmente adicionando o valor de seu atributo.
Então nós podemos definir programação orientada a objetos, por exemplo, como trazer objetos da vida real para nossos programas.
Como definir uma classe
Para definir uma classe A partir do qual podemos obter um objeto, devemos definir vários elementos-chave, vamos ver na imagem a seguir um código onde uma classe foi definida para os círculos:
Primeiro notamos que damos um nome à classe e este corresponde ao objeto que queremos definir, então indicamos que ela tem um atributo, neste caso é o raio que define o nosso objeto, então temos dois métodos que são chamados da mesma forma que nossa classe, são chamados construtores que são o que fazem nosso objeto tomar forma, finalmente temos um método que nos retorna a área do círculo, ou seja, uma ação sobre nosso objeto.
Como vemos, isso nos dá a base para sermos capazes de criar muitos objetos da mesma definiçãoPor exemplo, poderíamos fazer 100 círculos com apenas uma classe e esses 100 círculos poderiam ser todos diferentes, isso nos leva a economizar muito código do que fazer uma definição para cada círculo com um loop.Gostou e ajudou este tutorial?Você pode recompensar o autor pressionando este botão para dar a ele um ponto positivo