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A herança é uma das formas de promover não ter que trabalhar muito, ajudando-nos a evitar ter que codificar o mesmo código várias vezes, talvez possamos pensar que podemos fazer isso com funções, mas o que acontece quando temos uma classe e queremos para fazer um muito semelhante que muda apenas um ou dois aspectos, é aí que entra em jogo.Herança nada mais é do que passar os atributos e métodos de uma classe superior e abstrata para outra, quer queiramos torná-la mais específica ou torná-la muito mais abstrata, ampliando seu espectro de ação.
Imaginemos por um momento que precisamos fazer uma classe retângulo, isso é algo bastante específico já que retângulo é uma forma geométrica definida, mas apesar de ter características em comum com outras figuras, e se em vez de fazermos uma classe específica fizéssemos uma A classe Figures, que inclui os aspectos e atributos comuns e, em seguida, nossa classe retângulo herda esses atributos e, então, só temos que adicionar os métodos e atributos específicos.
Uma classe nada mais é do que uma coleção de atributos e métodos definidos abstratamente, sobre os quais podemos construir objetos. Podemos ver um exemplo na vida real, se virmos um pássaro pela janela, devemos saber que ele pertence à classe pássaros, mas se esse pássaro for uma águia, então dizemos que é uma da subclasse águia, que por sua vez, pertence à classe de pássaros e, portanto, podemos continuar especificando de um nível abstrato superior (Pássaro) a um nível mais específico (águia), e os atributos da águia são o que a definem e diferenciam de outras aves.
Vamos ver um pequeno exemplo de como construir nossas classes em Python.
Vamos ver como tudo isso funcionaria no contexto de um programa simples.
PROLONGAR
Então vemos que chamamos o método setName () para dois objetos diferentes, aqui já estamos especificando cada um com atributos diferentes, mas que pertencem à mesma classe, algo semelhante ao exemplo da águia que vimos alguns parágrafos atrás.
No final, ao chamar o método greet (), cada objeto demonstra sua diferença apesar de partir da mesma origem abstrata. Dessa forma, não precisamos escrever um código de definição para cada objeto, mas simplesmente reutilizar o código abstrato da classe Person.
Com isso terminamos este tutorial, é uma teoria e tanto que devemos continuar praticando e aprofundando, pois esta é a base do que é a programação orientada a objetos que nos permitirá tirar proveito de muitas das funcionalidades do Pitão.