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Assim que vamos saber como os objetos são no PHP e o que podemos fazer com eles.
Uma classe é uma coleção de variáveis e funções que funcionam com essas variáveis. Variáveis são definidas usando var e funções usando função. Uma classe é definida usando a seguinte sintaxe.
A primeira coisa a fazer é definir a classe, que é o próprio código. Isso surge da análise, modelos de design de software, como UML, uma linguagem de modelagem pela qual as classes e seus relacionamentos podem ser definidos. Em qualquer caso, devemos saber pelo menos as coisas mais básicas que as classes têm: propriedades, métodos e visibilidade.
Exemplo de uma classe que gerencia um carrinho de compras. Nesse caso, a classe Cart possui dois métodos newitem e delete_item.
itens [$ prod] + = $ num; } // Retirar $ num produtos de $ prod da função do carrinho delete_item ($ prod r, $ num) {if ($ this-> items [$ prod]> $ num) {$ this-> items [$ prod] - = $ num; return true; } elseif ($ this-> items [$ prod] == $ num) {unset ($ this-> items [$ prod]); return true; } else {return false; }}}?> var13 ->
Então, da web onde queremos usá-lo, podemos instanciá-lo da seguinte maneira
newitem ("10", 1); $ outro carrinho = novo carrinho; $ anothercar-> newitem ("0815", 3); ?> var13 ->
Nesse caso, podemos ver que a classe foi instanciada duas vezes e em contextos diferentes, ou seja, o reaproveitamento do código permite ter várias instâncias do mesmo objeto.
Propriedades (editar)
Também conhecidos como atributos, são o conjunto de dados variáveis que o objeto terá. Eles são declarados indicando sua visibilidade e o nome que terão, public ou private são as propriedades onde public indica que eles podem ser acessados por outros métodos e private só será utilizado dentro da classe.
Opcionalmente, eles podem receber um valor ao serem declarados e, quando são privados ou protegidos, também é comum chamá-los de membros por extensão, métodos privados ou protegidos.
Métodos
Os métodos serão as ações que o objeto pode realizar. Eles devem fazer parte do domínio da classe, sem realizar tarefas fora dela. Vamos imaginar que temos um objeto para gerenciar arquivos e outro para gerenciar a saída da tela. Se quisermos definir a ação de imprimir o conteúdo do arquivo na tela, esse método não deve fazer parte do objeto de arquivo. O correto seria a aplicação obter o conteúdo do arquivo do objeto arquivo (método newitem) e passá-lo para o objeto de tela (showText) para que ele exibisse.
Herança
No programação orientada a objetos, herança é uma característica pela qual podemos fazer uma classe, que geralmente é chamada de classe pai ou superclasse, derivar outras, que são chamadas de classes derivadas, estendidas ou subclasses.
Quando uma classe é derivada de outra, é uma subclasse. Eles adquirem todas as funcionalidades públicas e protegidas do pai, mas não têm acesso à sua parte privada.Gostou e ajudou este tutorial?Você pode recompensar o autor pressionando este botão para dar a ele um ponto positivo