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No programação orientada a objetos, os objetos são representações abstratas de elementos, que definimos por meio de seus atributos e que possuem uma série de métodos que nos permitem manipular e ter acesso a esses atributos.existir 3 recursos que nos dão a razão de usar nossos próprios objetos em vez de depender das funções, bibliotecas e globais que a linguagem nos disponibiliza, são eles:
- Polimorfismo: uso das mesmas operações em objetos diferentes de classes diferentes.
- Encapsulamento: oculte seus atributos de entidades fora do objeto para que possa protegê-los.
- Herança- Crie objetos mais específicos que herdam os atributos e métodos básicos de uma classe superior mais geral.
Este termo significa que ele possui várias formas, isso significa que podemos realizar operações que funcionarão de forma diferente dependendo do tipo ou classe do objeto. Vamos dar um exemplo simples, vamos imaginar que temos um carrinho de compras, então definimos como queremos que os dados de preço e o produto desejado sejam obtidos, como vemos na imagem a seguir que criamos uma tupla.
este consiste em esconder os detalhes internos da aula do mundo exterior, de forma que ele só pode ser acessado por seus próprios objetos e métodos, desta forma podemos trabalhar com classes sem ter que saber seu funcionamento interno, eliminando a complexidade da implementação e protegendo a lógica dentro de nossos objetos.
Também nos permite trabalhar com a garantia de que os dados em nosso objeto não serão alterados, pois se funcionarem de forma abstrata poderemos instanciar várias vezes e cada instância é totalmente individual.
Vejamos um exemplo de um objeto que não está encapsulado:
Agora, com um encapsulamento, vamos ver como todo o fluxo do programa funcionaria.